lunes, marzo 30, 2009

1er Torneo Nacional Femenino!

1, 2 y 3 de Mayo en sintética (por si el clima no deja, no nos saquen!)
$40000 (dar click a la imagen para ver condiciones)
Esta es la info del 1er Torneo Nacional Femenino
13 de Abril enviar planilla
20 de Abril pagar inscripción

Vamos o qué? es en Medellín.....no hay excusa! (o si?)

7 LEYES FUNDAMENTALES DEL ULTIMATE ® Por Daniel Bailey

1. Hablar y Escuchar
2. Lanzar y Recibir
3. Cortar y Crear Espacio
4. Correr y Descansar
5. Defender y Ofender
6. Perder y Ganar
7. Aprender y Enseñar

creo que para saber como hace CADA COSA su equipo faltaria una regla ENTRENAR SIEMPRE O MUCHO POR LO MENOS

sábado, marzo 28, 2009

APOYEMOS A LA NENAS QUE VAN PAL ECC!!

Acá les dejo la invitación para la rumba de revo, apoyemoslas pa que se vayan a jugar y a representarnos!!
Las boletas se pueden compran en preventa...con cualquier revo!

jueves, marzo 26, 2009

PA LAS QUE NOS QUEDAMOS EN MEDELLÍN...DURANTE LA SEMANA SANTA!

Para la inscripción manda un correo a:
revolutionultimate@gmail.com
jugamos y colaboramos!!!

miércoles, marzo 25, 2009

Fin de semana de Mucho ultimate...

Sábado 28 de marzo
kalipso Vs Iris
UPB
2:00pm


Domingo 29 de marzo

Programacion Femenino y Junior **

Colegio San Ignacio


2:00 pm
EPD - Halcones
Yami.ki.e – Tribu
Mate – Kalipso

3:00 pm
Aire Jr. – San Jose de las Vegas
Montesori – San Ignacio

4:00 pm

Wicca – Revolution
EAFIT – Kupaii

El resto de la programación del metro y del torneo infantil en:
www.ultimatemetro.blogspot.com

jueves, marzo 19, 2009

Fano Frisbee - City Frisbee Commercial

sin el final, les deseo mil disco a cada una de las y los jugadoras y jugadores con frisbee en sus vidas

viernes, marzo 13, 2009

Rifa barata a $1000 "bola para muñeca" juega viernes 27 de marzo

Rifas piercing Ink. presentas
La "bola magical para muñeca"
no se quede sin su boleta a solo 1000 juega el 27 de marzo




- Fuerza para su muñeca y dedos, aprovechar la fuerza.
- Fortaleza tu sistemas muscular del brazo y el pecho.
- Promueve la buena circulacion de la sangre.
- Rápido giro de 8.000 rpm el sonido del ganador conducirá a un nuevo y mágico mundo.

jueves, marzo 12, 2009

Porfin el metro....que bueno!!

El domingo empieza el metro y esta es la programación!!!

echa 1 : Marzo 14
Wicca – Kupaii
EPD – EAFIT
Revolution – Kalipso
Desc Unal

Fecha 2 : Marzo 28
Wicca – Revolution
Unal – Kalipso
EAFIT – Kupaii
Desc EPD

Fecha 3 : Abril 4
EPD – Kupaii
Unal – Revolution
EAFIT – Kalipso
Desc Wicca

Fecha 4 : Abril 18
Unal – Kupaii
Wicca – Kalipso
EPD – Revolution
Desc EAFIT

Fecha 5 : Abril 25
Unal – EAFIT
Kupaii – Kalipso
EPD – Wicca
Desc Revolution

Fecha 6 : Mayo 9
Unal – EPD
EAFIT – Wicca
Kupaii – Revolution
Desc Kalipso

Fecha 7 : Mayo 16
EPD – Kalipso
Unal – Wicca
EAFIT – Revolution
Desc Kupaii

Finales : Mayo 30

miércoles, marzo 11, 2009

PORRAS......

Kalipso siempre se a distinguido por estar alegre en la línea cantando, cada torneo tiene su propia porra, y para las nuevas (y seguidores) acá están.....el ritmo imagíneselo!!

TODOS LOS TORNEOS QUE VIVI
TODAS LAS CANCHAS DONDE TE SEGUI
TODOS LOS PARTIDOS QUE GANAMOS
Y LOS OTROS QUE LLORAMOS
YO LAS GRACIAS QUIERO DAR...
KALIPSO SOS MI VIDA
KALIPSO ES PASION
SE PROYECTA EN MI VIDA
KALIPSO MI EQUIPOO (Ritmo Mariposa tecnicolor)

HAY VIENE KALIPSO QUE SE PASEA POR EL TORNEEO
LA GENTE SE VUELVE LOCA CON SU ESPIRITU ULTIMERO
PERO MIRA COMO HACE CHA-CHA-CHA (BIS)
AY MI KALIPSO COMO CORRE Y VUELA
Y ECHA PA`TRAS PA`TRAS PA`TRAS (BIS)
DE JUEGO EN JUEGO
DE CANCHA EN CANCHA
HAY VIENE KALIPSO SUBIENDOOO

QUIERO JUGAR
QUIERO REIR
CORRER AL EXTREMO, SER FELIZ
QUIERO GRITAR
QUIERO CANTAR
Y CON ESTE EQUIPO PODER GANAR
(RAP)
SIENO EL VIENTO PASAR POR MI CUERPO, CORRO LANZO Y TAMBIEN VUELO
POR QUE QUIERO, SIENTO QUE LO QUIERO
VEO A KALIPSO Y YO ME ALEGRO


AH YO SE QUE VIENEN AHÍ VEE
KALIPSO VIENE AHI VEE
ERIVENCHI FERENCHI MUJINCHI MUQUENCHI
BATIENDO LA PALMA AMAO AJÀ


ME GUSTA, ME GUSTA, ME GUSTA
KALIPSO, KALIPSO, KALIPSO...

KALIPSO ES LO MEJOR BUM BA BA BUM

BA BA BA BUM BA BA BA LO MEJOR (El del saludo)


PARA ESTAR EN KALIPSO

PARA ESTAR EN KALIPSO SE NECESITA UN POQUITO DE GRACIA

UN POQUITO DE GRACIA Y UNA OTRA COSITA Y

ARRIBA ARIBA...

KAALIPSO, KAALIPSO (Ritmo La Bamba)

CON SU TUMBA CATA TUMBA Y SU RAGA RAGA TUMBA

ESTE EQUIPO NOS ENSEÑA LO MEJOR

ES KALIPSO CON SU RITMO QUE TRAE

AL MEJOR EQUIPO DE ESTE MUNDO A ______________

SI SEÑOR, SI SEÑOR QUE GUAPA SOY QUE EQUIPO TENGO TOMA QUE TOMA(SE HACE COMO SI FUERA FOREHAND)

QUE TOMA TOMA(SE HACE COMO SI FUERA BACKHAND)QUE TOMA TOMA QUE (SE HACE COMO SI FUERE HAMER)TOMA TA (SE HACE COMO SI SE RECIVIERA) (BIS) (la mejor!!!)

IMAGINATE UN GOL GOL

QUE PUEDAS VOLAR AR AR

QUE SEA EL MEJOR OR OR

Y PODER GANAR...

SIGUELO...

KALIPSO VAMOS A CELEBRAR

UN GOL UN GOL Y VAMOS A GANAR

AQUI, ALLA, PA HACERNOS RESPETAR

RUEDALO KALIPSO

RUE RUE RUEDALO

RUE RUE RUEDALO

ESTE ES EL MEJOR EQUIPO Y AQUI VAMOS A GANAR

RUE RUE RUEDALO

RUE RUE RUEDALO

LA ENERGIA Y EL ESPIRITU PARA HACERNOS RESPETAR

RUE RUE RUEDALO

RUE RUE RUEDALO

Y AQUI CABA ESTA CANCION POR QUE VAMOS A JUGAR

RUE RUE RUEDALO

RUE RUE RUEDALO

SE CAE ESE DISCO CAE CAE

QUE SE CAE AL PISO CAE CAE

QUE SI LO TUMBAMOS CAE CAE

SE VUELVE UN GOLAZO CAE CAE

Ahí les quedan, el domingo en el Metro....todas a cantar, para que cantar sea nuestra catarsis, nuestra manera de recircular la energía...de volver lo malo en algo bueno...desde la línea, mandando toda la energía a las 7 que jugarán cada punto por nosotras!!

KALIPSO ES.....................................................LO MEJOR!!!


lunes, marzo 09, 2009

el pull, aclaracion a la regla, de tocar el disco fuera de limite despues del pull

7. Fallando al Atrapar Después de Tocar el Disco: Siempre que un miembro del equipo receptor toque el disco durante su vuelo (dentro o fuera de los límites) y posteriormente el equipo receptor no puede atrapar el disco antes de que toque la tierra, el equipo lanzador recobra la posesión del disco donde éste se detiene.

404.05 Comienzo y Reinicio del Juego:
A Capitán: Antes de que un juego comience, cada equipo asigna a un capitán para representar a ese equipo en desacuerdos y arbitraje.
B Determinación de la Posesión: Para determinar la posesión en el comienzo, se utilizará el método de “Sortear” el disco. Los capitanes de cada equipo lanzan un disco. Uno de los capitanes asignados pide "Iguales", o "Diferentes", mientras los discos están en el aire. El ganador del “Sorteo” elegirá lanzar o recibir el Pull o seleccionará un Endzone para defender. El perdedor se queda con la opción restante.
C Comienzo de la Segunda Mitad: El primer punto de la segunda mitad comenzará al contrario que el primer punto de la primera mitad. Cada equipo defenderá la Zona que atacó, y el equipo que recibió el Pull debe lanzar y viceversa.
D Lanzamiento Inicial (Throw-off o PULL): El juego comienza con un Pull al principio de cada mitad o en períodos de Tiempo Extra y después de cada gol.
1. Cada vez que se anota un gol, el equipo cambia la dirección de su ataque y el equipo que anotó lanza el Pull.
2. Posicionamiento antes del Lanzamiento Inicial o Pull:
a Equipo Lanzador: Los jugadores del equipo lanzador permanecerán dentro de la zona que están defendiendo antes de que el disco sea soltado en el Pull, pero pueden moverse dentro de dicha zona.
b Equipo Receptor: Los jugadores del equipo receptor deben, antes del lanzamiento del disco, permanecer con un pie en la línea de gol contigua a la zona que están defendiendo, y no pueden cambiar su posición con otro compañero.
3. La Señal: El Pull sólo se lanzará después de que el lanzador y un jugador en el equipo receptor levanten una mano para señalar la preparación de su equipo para comenzar el juego.
4. Comienzo del Juego: Tan pronto como el disco sea soltado por el lanzador, todos los jugadores pueden moverse en cualquier dirección.
5. Interferencia: Ningún jugador del equipo lanzador puede tocar el disco en el aire antes de que sea tocado por un miembro del equipo receptor.
6. Recepción Dentro del Campo de Juego: Siempre que un miembro del equipo receptor gane la posesión del Pull dentro del campo de juego (incluyendo el endzone), ese jugador debe poner el disco en juego desde el punto en el cual él o ella ganó la posesión.
7. Fallando al Atrapar Después de Tocar el Disco: Siempre que un miembro del equipo receptor toque el disco durante su vuelo (dentro o fuera de los límites) y posteriormente el equipo receptor no puede atrapar el disco antes de que toque la tierra, el equipo lanzador recobra la posesión del disco donde éste se detiene.
8. Aterrizaje Intacto: Siempre que el equipo receptor permita que el disco caiga intacto a la tierra y el disco aterriza y permanece dentro de los límites, el equipo receptor gana la posesión del disco donde éste se detiene. Si el disco aterriza dentro y posteriormente toca un área fuera de límites, el equipo receptor gana la posesión en el campo de juego lo más cerca posible de donde salió el disco.
9. Fuera de Límites: Si el Pull se atrapa fuera de límites, el receptor debe llevar el disco al punto más cercano en el campo de juego donde el disco fue atrapado y poner el disco en juego en ese punto. Siempre que un Pull aterriza intacto fuera de límites, el equipo receptor puede elegir poner el disco en juego en el punto más cercano en el campo de juego donde el disco cruzó la línea del perímetro, solicitar un Relanzamiento (Rethrow), invocar la Regla del “Medio", o invocar la Regla del “Brick”, sin importar por cuál de las líneas haya salido el disco.
a Relanzamiento (RETHROW): Para solicitar un Rethrow, cualquier miembro del equipo receptor extenderá completamente una mano sobre su cabeza y dirá, "Over”. Una vez que se dé la señal del Rethrow, el Pull original no puede tener validez.
b Regla del “Medio”: El equipo receptor puede elegir poner el disco en juego a medio camino entre las dos líneas laterales perpendiculares al punto en la línea del perímetro donde salió el disco. El receptor del Pull debe indicar esto extendiendo una mano sobre su cabeza y decir "Medio", antes de recoger el disco. Luego el jugador puede llevar el disco al lugar apropiado, tocarlo contra el suelo, decir "Disco en Juego", y poner el disco en juego. Si el disco cruzó la línea del perímetro del endzone que el equipo receptor está defendiendo, el jugador que invoca la Regla del “Medio" debe poner el disco en juego en la línea de gol.
c Regla del “Brick”: El equipo receptor puede elegir poner el disco en juego a medio camino entre las dos líneas laterales en un punto ubicado a 20 m por delante de la línea de gol que está defendiendo (ver Fig. 4.1). El receptor del Pull debe indicar esto extendiendo una mano sobre su cabeza y decir "Brick" antes de recoger el disco. Luego el jugador puede llevar el disco al lugar apropiado, tocarlo contra el suelo, decir "Disco en Juego", y poner el disco en juego.
NOTA: Cualquiera de estas reglas puede ser invocada sin importar por cuál de las líneas haya salido el disco, la clave es saber que conviene más en ese caso. Esta aclaratoria la hace el Dr. Dan Engström, Secretario General de la WFDF: “Hay una regla del Medio para cubrir los Pulls que aterrizan más cerca (del Endzone que se va a atacar) que la marca del Brick. De otro modo, todos los Pulls que aterricen fuera de límites resultarían en un inicio de la jugada desde la marca del Brick. Si un Pull aterriza más cerca de tu Endzone que la marca del Brick, tú querrás invocar la regla del Brick; si aterriza alejado de la marca del Brick (desde tu punto de vista), tú querrás invocar la regla del Medio. Los Pulls que aterrizan detrás del Endzone generalmente resultan en un llamado de Brick”.
10. El límite de tiempo entre la anotación de un gol y el lanzamiento del Pull es sesenta (60) segundos para el equipo receptor, y setenta y cinco (75) segundos para el equipo lanzador. Cuando un timekeeper está disponible, también se aplicarán las siguientes reglas para hacer cumplir estos límites:
a Tan pronto como se anota un gol (en el caso de una discusión, tan pronto como el gol sea reconocido por el equipo que defiende), el timekeeper enciende un reloj. Después cuarenta y cinco (45) segundos, el timekeeper señala al equipo receptor que tiene quince (15) segundos antes de que se le acabe el minuto.
b Si después de sesenta (60) segundos el equipo receptor ha reconocido que está listo, el timekeeper señala al equipo lanzador que tiene quince (15) segundos antes de que se le acaben los setenta y cinco (75) segundos.
c Si el equipo receptor no reconoce que está listo antes de la señal de los sesenta (60) segundos, el equipo pierde un Tiempo-Fuera si tiene alguno restante. Entonces el timekeeper señala que se ha asumido un Tiempo-Fuera, y se lleva a cabo una temporización regular para ese equipo. Si el equipo receptor no tiene ningún Tiempo restante, entonces no se cuenta la temporización, no se lanza el Pull, y el equipo receptor toma posesión del disco 15 yardas (13,7m) detrás de su propia línea de gol, a la mitad de la distancia entre las dos líneas laterales. El juego se reinicia con un chequeo.
d Si el equipo lanzador no lanza antes de la señal de los setenta y cinco (75) segundos, ese equipo pierde un Tiempo-Fuera si tiene alguno restante. Entonces el timekeeper señala que se ha asumido un Tiempo-Fuera, y se lleva a cabo una temporización regular para ese equipo. Si el equipo lanzador no tiene ningún Tiempo restante, entonces no se cuenta la temporización, no se lanza el Pull, y el equipo receptor toma la posesión del disco en la marca del “Brick” más cercana a la zona de gol que está atacando. El juego se reinicia con un chequeo.
e El equipo receptor debe señalar su preparación de acuerdo con la regla 404.05.D.3. Note que los jugadores deben establecer y mantener su posición de acuerdo con la regla 404.05.D.2.b antes de señalar su preparación.
f Las reglas en esta sección (404.05.D.10) también se deben aplicar al principio de cada mitad del juego, sólo que el timekeeper deberá dar la señal de advertencia 30 segundos antes de que el equipo receptor deba reconocer su preparación, 15 segundos antes de que el equipo receptor deba reconocer su preparación, y 15 segundos antes de que el equipo lanzador deba lanzar el Pull.
g El método preferido de señalización por un timekeeper será el uso de un silbato, siguiendo los procedimientos establecidos en la Guía del Director de Torneos de la WFDF.

jueves, marzo 05, 2009

leer bien por favor

Después de mucho buscar, por que yo debía ponerme mi uniforme de entrenamiento? y el por qué para mi siempre ha sido tan parchado ser reconocido dentro de una misma familia desde que juego ultimate, y poder compartir con otros y otras esto que yo siento, pues esto encontré ( parece que no viene al tema pero lealo todo y espero les sirva):

LA ESTAMINA EN EL CANTO

Una de las preguntas más comunes entre mis alumnos cuando comenzamos a practicar los ejercicios y la teoría sobre el calentamiento en la vocalización es “qué es la estamina” y para qué nos sirve o en qué nos beneficia al momento de cantar. Es difícil encontrar respuestas, incluso en internet sobre este proceso, ya que no es un tema común y mucho menos en el mundo cotidiano del canto, pero que es de suma importancia para mantener una calidad vocal óptima e incluso mejor conforme pasa el tiempo.

El primer punto a tratar es por qué necesitamos calentar, y la confusión llega cuando los alumnos se preguntan ¿qué no es lo mismo el vocalizar que calentar? La respuesta es NO. Hagamos la analogía con un equipo de fútbol. Cuando los jugadores llegan a entrenar, lo primero que hacen es ponerse el uniforme para sentirse más cómodos al momento de realizar el entrenamiento, no sólo se lo ponen cuando van a jugar el partido de la final. En este caso la analogía con el cantante es que cuando éste vaya a comenzar con su entrenamiento también debe de estar en condiciones óptimas a su alrededor para trabajar de una manera más cómoda, tal y como lo haría un atleta, es decir, que el cantante debe de evitar ruidos externos, buscar un lugar de concentración en la casa o en el lugar donde no lo puedan molestar ni interrumpir, no tener aparatos como la televisión o el radio encendidos y traer ropa cómoda para que al entrenar no exista la menor molestia en el cuerpo.

Continuando con la analogía, el jugador de fútbol se prepara con ejercicios de calentamiento antes de comenzar con el entrenamiento. No llega instantáneamente a patear la pelota, sino que antes tiene que correr, estirarse y relajar los músculos. Aquí es donde entra una palabra que ya mencioné anteriormente de gran importancia llamada “estamina”. La estamina es la resistencia que es producida por los animales o seres humanos a través de ejercicios aeróbicos o anaeróbicos por periodos largos de tiempo. El entrenamiento para lograr tener mayor estamina puede producir efectos negativos, como la pérdida de la fuerza, es decir, que se intercambia la fuerza por el tiempo, aunque es posible trabajar ambos de manera equilibrada. La estamina entonces es bien desarrollada por deportistas que necesitan esa resistencia, como los maratonistas, lo cual les sirve para poder aguantar toda la competencia hasta el final sin temor a sufrir calambres, y caer rendidos por fatiga.

En el caso del canto pasa lo mismo, debemos de estar entrenados para poder cantar 2 o 3 horas sin temor a caer rendidos de cansancio, o lastimarnos por cantar tanto tiempo. Por supuesto que la mayoría de las veces en las que un cantante se lastima por cantar mucho tiempo, se relaciona con la mala técnica y la falta de entrenamiento que no ha hecho que los músculos y los órganos que intervienen en el proceso del canto estén listos para aguantar tanto tiempo. Pero con una buena técnica vocal, incluso entre más se canta mejor es la calidad de la voz por estar caliente. Lo mismo que pasa con el jugador de fútbol, en un principio cuando entra a la cancha está frío y no corre o no juega a un 100%, lo cual va cambiando poco a poco mientras transcurre el partido.

El entrenamiento para tener esa resistencia al cantar, o esa estamina, nos va a brindar también en un futuro lejano una gran calidad vocal en todos los aspectos, porque le hemos dado los cuidados adecuados al entrenamiento que nos permiten cantar por mucho tiempo sin forzar a que salga la voz. Muchas veces cuando escuchamos que un cantante ha comenzado a perder el rango vocal, la claridad, etc., se debe a que ese cantante jamás calienta antes de vocalizar, o incluso antes de cantar en un escario, y esto genera que al estar fríos exista un mayor esfuerzo para que las notas salgan bien.




















La verdad, me parece importante vernos acorde con la organización que tratamos de tener. y para crear pertenencia y vernos como una sola, espero lo lean...

las amo
piercing 303

extraido de http://www.parasaber.com

Normas para entrenar en verano

Al llegar el verano, debes bajar la intensidad y seguir las reglas de oro que te contamos para evitar los temidos "golpes de calor".

Hidratación y ejercicioFoto: Felipe Isidro

Hidratación y ejercicio

En verano las altas temperaturas obligan a cambiar los hábitos de entrenamiento. Aunque ahora más que nunca quieras hacer deporte para poder lucir cuerpo, debes adoptar una serie de medidas para evitar consecuencias desagradables. Entre ellas: menor rendimiento, mareos, cansancio, calambres por deshidratación, falta de coordinación, dificultad de movimiento, debilidad, lesiones y, en último término, un golpe de calor.

Qué es el golpe de calor

El golpe de calor es una situación muy temida entre los deportistas, ya que supone un estado grave de deshidratación.

Este fenómeno se produce cuando se hace ejercicio intenso con un calor y una humedad excesivas sin adecuada reposición de líquidos, lo que provoca un aumento de la temperatura corporal debido a un fallo en la termorregulación (se deja de sudar) y un trastorno hidroelectrolítico por la pérdida de agua y sales minerales.

A diferencia de la insolación el golpe de calor no es causado por la exposición al sol sino por un calor sofocante y una humedad excesiva en el ambiente.

El golpe de calor puede sobrevenirle a cualquier persona en cualquier situación, pero las posibilidades aumentan cuando se práctica ejercicio en un ambiente caluroso y no se asegura una buena hidratación.

Los síntomas, similares a los de la insolación, son los siguientes:

-Aumento de la temperatura corporal (39º o más)

-Piel enrojecida, caliente y sin sudor

-Aumento de la frecuencia cardíaca

-Mareo y náuseas

-Gran sensación de sed

-Calambres, sensación de desfallecimiento

-Dolor de cabeza punzante y pérdida del conocimiento, en cuyo caso hay que acudir urgentemente a un centro hospitalario.

Si empiezas a notar estos síntomas abandona inmediatamente la actividad física, busca un lugar fresco e intenta reponer líquidos (agua, una bebida isotónica) al tiempo que humedeces tu cuerpo con una toalla húmeda. Si los síntomas persisten acude a un centro médico.

Las normas de oro

Adoptando las siguientes medidas podrás seguir haciendo deporte en verano sin riesgos:

1. Hidrátate

Según la American College of Sports Medicine "Además de beber mucho líquido durante el ejercicio, en verano hay que tomar medio litro de agua dos horas antes de comenzar a hacer deporte". Y, por supuesto, debes volver a hidratarte después. Recuerda siempre la máxima de los fisiólogos del deporte: "El deportista debe beber sin sed" ¿Lo mejor? Agua y bebidas isotónicas para deportistas tipo Aquarius, Isostar, Gatorade, etc.

2. Cambia de horario

En verano debes evitar hacer deporte en las horas centrales del día y, sobre todo, exponerte directamente al sol. La mejor hora es por la mañana temprano o por la tarde noche.

3. Que el lugar sea adecuado

Cuando hace mucho calor tienes que evitar hacer deporte en lugares cerrados o con mala ventilación. Si vas a un gimnasio, asegúrate de que la sala de aeróbic o la de spinning tienen una buena ventilación.

4. Baja la intensidad

En verano es mejor bajar el ritmo del entrenamiento o escoger actividades de medio o bajo impacto para evitar los esfuerzos excesivos. Es el momento de cambiar tusduros entrenamientosporsesiones de yoga o Pilates. Además, debes hacer más descansos durante la actividad física y entre tus días de entrenamiento.

5. Evita el sol directo

Si vas a hacer ejercicio en la playa (voleibol, surf, correr, etc.) también debes evitar las horas de máximo sol (entre las 14 y las 4 de la tarde) y protegerte con gorra, camiseta y crema solar.

6. No hagas comidas pesadas

Procura comer al menos tres horas antes de hacer ejercicio y no hacer comidas copiosas cuando vayas a hacer deporte. Pero no te arriesgues a hacer ejercicio sin haber comido bien, una ensalada o un gazpacho son muy apetecibles en verano pero no suficientes para alguien que va a entrenar. En verano aumenta la ración de verduras y frutas frescas para hidratar el organismo.

7. Usa ropa traspirable

Cuando hace mucho calor es importante utilizar ropa deportiva ligera y traspirable. Fuera complejos; utiliza pantalones cortos si no quieres asfixiarte en medio de la clase de fitness. Si vas a hacer deporte al aire libre utiliza gorra, hidratante facial y protector solar.

martes, marzo 03, 2009

En el mes de la mujer...
Hay que recordarnos lo que hemos hecho,
lo que hemos demostrado,
contra lo que hemos luchado...
lo grandes que somos,

En el mes de la mujer,
hay que recordarnos que somos grandes,
que de igual a igual,
que somos mujeres fuertes,
mujeres con carácter,
difíciles de derrotar,
fáciles de conmover...
Estudiantes, ingenieras, comunicadoras, madres, tías, hijas....todas por igual, en la cancha luchando por un ideal en común!!
FELÍZ DÍA A TODAS
No solo a las Kalipso, a las Revo, a las Wicca, las Mate....Wayra, Aerosólidas, Bamboo...A toda la comunidad de Ultimate Femenina del País!

lunes, marzo 02, 2009