martes, noviembre 25, 2008

PUNTOS IMPORTANTES REGLAMENTO DV2600

ASPECTO REGLAMENTO OBSERVACIÓN
GENERAL Después de un cambio de posesión, el ataque debe poner el disco en juego sin ninguna demora. El atacante que va a poner el disco en juego debe avanzar hacia él y luego hacía su punto de pívot caminando o más rápido No existe el conteo regresivo
El conteo se reinicia máximo en “n” (número entre 1 y 9). Esto implica decir “contando” y posteriormente seguir la cuenta en un número más que el último número contado previo a la detención, o desde “n” si ese valor es mayor a “n”.
El juego se reinicia con chequeo siempre que se haya detenido por un tiempo fuera, un foul, una violación, o una detención por lesión o por seguridad.
Regla de continuación: Si un foul o una violación ocurren mientras el disco esta en el aire o mientras el atacante esta en el acto de lanzar, la jugada continua hasta que se establezca la posesión.
Cualquiera de los equipos puede pedir tiempo fuera después de un gol y antes del pull.
Si se da una detención por lesión, y ésta no fue causada por un foul (contestado o no) el jugador debe ser sustituido.
El reloj se detiene cuando se dan detenciones por lesión o por seguridad.
FALTAS Después de una falta de un receptor defensivo en la zona de gol que se esta atacando, el atacante receptor gana la posesión en el punto más cercano de la línea de gol y el jugador que comete la falta lo marca desde ahí. Si la falta es contestada el disco vuelve al lanzador. Si el atacante tenía posesión es gol
Tras un foul de la defensa el conteo reinicia en uno (1) si no es contestado, y reinicia máximo en seis (6) si es contestado
Después de un foul del ataque, contestado o no, el conteo reinicia máximo en nueve (9).
VILOACIONES Se considerado travel que el receptor no se detenga tan rápido como sea posible o que cambie de dirección después de atrapar el disco.
Se considera travel que el receptor realice un pase durante o después del tercer contacto con el suelo y antes de estar totalmente detenido.
Son Violaciones en la marca:

"Straddle" – una linea entre los pies del marcador contiene el punto de pívot.

Disc Space" – el marcador no da un disco de distancia al lanzador.

"Wrapping" – el marcador usa sus brazos para evitar que el lanzador pivotee en cualquier dirección

"Fast Count" – el marcador: i) cuenta en intervalos de menos de un Segundo; ii) no resta 2 segundos al conteo después del primer llamado de cualquier violación de marca; iii) inicia el conteo sin que el lanzador haya establecido tanto posesión como punto de pívot; iv) no inicia el conteo diciendo “contando” o “ cero”

"Double Team" – más de un defensa esta a 3 mts del pívot del lanzador sin que haya otro atacante a 3 mts de cualquiera de los 2 defensas.

"Vision" – el marcador usa cualquier parte de su cuerpo para obstruir intencionalmente la visión del lanzador.

Si el llamado de una violación es contestado la jugada se detiene.
En el primer llamado de una violación de la marca, que no es contestada, la jugada no se detiene. El marcador resta 2 del conteo y continua. Un marcador que esta adelantando el conteo puede, cuando una violación de la marca es llamada por primera vez, continuar el conteo reduciendo en uno y continuar. El efecto de esta técnica es sustraer 2 segundos del conteo (ej "Stalling, 1, 2, 3, 4, 3, 4, 5, 6…" llamado de una violación de maraca en 4).
El marcador no debe reiniciar el conteo hasta no haber corregido cualquier posicionamiento irregular. Hacerlo es una violación subsecuente.
Si se da una violación de marca subsecuente durante el mismo conteo, la jugada se para y, si no es contestada, el conteo vuelve a 1 y la jugada reinicia con chequeo. Si es contestada el conteo reinicia máximo en 6.

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