7. Fallando al Atrapar Después de Tocar el Disco: Siempre que un miembro del equipo receptor toque el disco durante su vuelo (dentro o fuera de los límites) y posteriormente el equipo receptor no puede atrapar el disco antes de que toque la tierra, el equipo lanzador recobra la posesión del disco donde éste se detiene.
404.05 Comienzo y Reinicio del Juego:
A Capitán: Antes de que un juego comience, cada equipo asigna a un capitán para representar a ese equipo en desacuerdos y arbitraje.
B Determinación de la Posesión: Para determinar la posesión en el comienzo, se utilizará el método de “Sortear” el disco. Los capitanes de cada equipo lanzan un disco. Uno de los capitanes asignados pide "Iguales", o "Diferentes", mientras los discos están en el aire. El ganador del “Sorteo” elegirá lanzar o recibir el Pull o seleccionará un Endzone para defender. El perdedor se queda con la opción restante.
C Comienzo de la Segunda Mitad: El primer punto de la segunda mitad comenzará al contrario que el primer punto de la primera mitad. Cada equipo defenderá la Zona que atacó, y el equipo que recibió el Pull debe lanzar y viceversa.
D Lanzamiento Inicial (Throw-off o PULL): El juego comienza con un Pull al principio de cada mitad o en períodos de Tiempo Extra y después de cada gol.
1. Cada vez que se anota un gol, el equipo cambia la dirección de su ataque y el equipo que anotó lanza el Pull.
2. Posicionamiento antes del Lanzamiento Inicial o Pull:
a Equipo Lanzador: Los jugadores del equipo lanzador permanecerán dentro de la zona que están defendiendo antes de que el disco sea soltado en el Pull, pero pueden moverse dentro de dicha zona.
b Equipo Receptor: Los jugadores del equipo receptor deben, antes del lanzamiento del disco, permanecer con un pie en la línea de gol contigua a la zona que están defendiendo, y no pueden cambiar su posición con otro compañero.
3. La Señal: El Pull sólo se lanzará después de que el lanzador y un jugador en el equipo receptor levanten una mano para señalar la preparación de su equipo para comenzar el juego.
4. Comienzo del Juego: Tan pronto como el disco sea soltado por el lanzador, todos los jugadores pueden moverse en cualquier dirección.
5. Interferencia: Ningún jugador del equipo lanzador puede tocar el disco en el aire antes de que sea tocado por un miembro del equipo receptor.
6. Recepción Dentro del Campo de Juego: Siempre que un miembro del equipo receptor gane la posesión del Pull dentro del campo de juego (incluyendo el endzone), ese jugador debe poner el disco en juego desde el punto en el cual él o ella ganó la posesión.
7. Fallando al Atrapar Después de Tocar el Disco: Siempre que un miembro del equipo receptor toque el disco durante su vuelo (dentro o fuera de los límites) y posteriormente el equipo receptor no puede atrapar el disco antes de que toque la tierra, el equipo lanzador recobra la posesión del disco donde éste se detiene.
8. Aterrizaje Intacto: Siempre que el equipo receptor permita que el disco caiga intacto a la tierra y el disco aterriza y permanece dentro de los límites, el equipo receptor gana la posesión del disco donde éste se detiene. Si el disco aterriza dentro y posteriormente toca un área fuera de límites, el equipo receptor gana la posesión en el campo de juego lo más cerca posible de donde salió el disco.
9. Fuera de Límites: Si el Pull se atrapa fuera de límites, el receptor debe llevar el disco al punto más cercano en el campo de juego donde el disco fue atrapado y poner el disco en juego en ese punto. Siempre que un Pull aterriza intacto fuera de límites, el equipo receptor puede elegir poner el disco en juego en el punto más cercano en el campo de juego donde el disco cruzó la línea del perímetro, solicitar un Relanzamiento (Rethrow), invocar la Regla del “Medio", o invocar la Regla del “Brick”, sin importar por cuál de las líneas haya salido el disco.
a Relanzamiento (RETHROW): Para solicitar un Rethrow, cualquier miembro del equipo receptor extenderá completamente una mano sobre su cabeza y dirá, "Over”. Una vez que se dé la señal del Rethrow, el Pull original no puede tener validez.
b Regla del “Medio”: El equipo receptor puede elegir poner el disco en juego a medio camino entre las dos líneas laterales perpendiculares al punto en la línea del perímetro donde salió el disco. El receptor del Pull debe indicar esto extendiendo una mano sobre su cabeza y decir "Medio", antes de recoger el disco. Luego el jugador puede llevar el disco al lugar apropiado, tocarlo contra el suelo, decir "Disco en Juego", y poner el disco en juego. Si el disco cruzó la línea del perímetro del endzone que el equipo receptor está defendiendo, el jugador que invoca la Regla del “Medio" debe poner el disco en juego en la línea de gol.
c Regla del “Brick”: El equipo receptor puede elegir poner el disco en juego a medio camino entre las dos líneas laterales en un punto ubicado a 20 m por delante de la línea de gol que está defendiendo (ver Fig. 4.1). El receptor del Pull debe indicar esto extendiendo una mano sobre su cabeza y decir "Brick" antes de recoger el disco. Luego el jugador puede llevar el disco al lugar apropiado, tocarlo contra el suelo, decir "Disco en Juego", y poner el disco en juego.
NOTA: Cualquiera de estas reglas puede ser invocada sin importar por cuál de las líneas haya salido el disco, la clave es saber que conviene más en ese caso. Esta aclaratoria la hace el Dr. Dan Engström, Secretario General de la WFDF: “Hay una regla del Medio para cubrir los Pulls que aterrizan más cerca (del Endzone que se va a atacar) que la marca del Brick. De otro modo, todos los Pulls que aterricen fuera de límites resultarían en un inicio de la jugada desde la marca del Brick. Si un Pull aterriza más cerca de tu Endzone que la marca del Brick, tú querrás invocar la regla del Brick; si aterriza alejado de la marca del Brick (desde tu punto de vista), tú querrás invocar la regla del Medio. Los Pulls que aterrizan detrás del Endzone generalmente resultan en un llamado de Brick”.
10. El límite de tiempo entre la anotación de un gol y el lanzamiento del Pull es sesenta (60) segundos para el equipo receptor, y setenta y cinco (75) segundos para el equipo lanzador. Cuando un timekeeper está disponible, también se aplicarán las siguientes reglas para hacer cumplir estos límites:
a Tan pronto como se anota un gol (en el caso de una discusión, tan pronto como el gol sea reconocido por el equipo que defiende), el timekeeper enciende un reloj. Después cuarenta y cinco (45) segundos, el timekeeper señala al equipo receptor que tiene quince (15) segundos antes de que se le acabe el minuto.
b Si después de sesenta (60) segundos el equipo receptor ha reconocido que está listo, el timekeeper señala al equipo lanzador que tiene quince (15) segundos antes de que se le acaben los setenta y cinco (75) segundos.
c Si el equipo receptor no reconoce que está listo antes de la señal de los sesenta (60) segundos, el equipo pierde un Tiempo-Fuera si tiene alguno restante. Entonces el timekeeper señala que se ha asumido un Tiempo-Fuera, y se lleva a cabo una temporización regular para ese equipo. Si el equipo receptor no tiene ningún Tiempo restante, entonces no se cuenta la temporización, no se lanza el Pull, y el equipo receptor toma posesión del disco 15 yardas (13,7m) detrás de su propia línea de gol, a la mitad de la distancia entre las dos líneas laterales. El juego se reinicia con un chequeo.
d Si el equipo lanzador no lanza antes de la señal de los setenta y cinco (75) segundos, ese equipo pierde un Tiempo-Fuera si tiene alguno restante. Entonces el timekeeper señala que se ha asumido un Tiempo-Fuera, y se lleva a cabo una temporización regular para ese equipo. Si el equipo lanzador no tiene ningún Tiempo restante, entonces no se cuenta la temporización, no se lanza el Pull, y el equipo receptor toma la posesión del disco en la marca del “Brick” más cercana a la zona de gol que está atacando. El juego se reinicia con un chequeo.
e El equipo receptor debe señalar su preparación de acuerdo con la regla 404.05.D.3. Note que los jugadores deben establecer y mantener su posición de acuerdo con la regla 404.05.D.2.b antes de señalar su preparación.
f Las reglas en esta sección (404.05.D.10) también se deben aplicar al principio de cada mitad del juego, sólo que el timekeeper deberá dar la señal de advertencia 30 segundos antes de que el equipo receptor deba reconocer su preparación, 15 segundos antes de que el equipo receptor deba reconocer su preparación, y 15 segundos antes de que el equipo lanzador deba lanzar el Pull.
g El método preferido de señalización por un timekeeper será el uso de un silbato, siguiendo los procedimientos establecidos en la Guía del Director de Torneos de la WFDF.
3 comentarios:
...entonces no era caido.
pero ojo, estas reglas son viejas, ya no existe el 'medio'. solo hay brick o en la linea por donde salio.
fueron tomadas de qué versión de las reglas?, porque según tengo entendido algunas de estas fueron modificadas y están diferentes ahora
de la última versión traducida, 2007, sino me equipo, la del folletico del último pasión por el ultimate, si está un poco desactualizada, pero la que se tenía duda, no...y NO FUE CAÍDO, solo que existió la duda por muchas personas en la tribuna, incluso la cara de varios jugadores demostró lo mismo!
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